▪︎ مجلس نيوز
حلم مارك زوكربيرج المتقلب هو يعطي المستثمرين الكوابيس. وقد سبق رهانه السنوي البالغ 10 مليارات دولار على “الإنترنت المتجسد” انخفاضًا في قيمة Meta ، وأول انخفاض ربع سنوي في الإيرادات ، وتوقعات قاتمة للنمو. Horizon Worlds ، غزوته الأولى في الفضاء ، أضافت فقط إلى المخاوف. يتم السخرية من المنصة الاجتماعية بانتظام امتصاص بطيءو البق المستمر، و الآلهة المرئية.
على الرغم من الانتقادات المتزايدة ، لا يزال زوكربيرج متفائلًا بشأن جعل Facebook “شركة ميتافيرس”. لكن بالنسبة لهيرمان نارولا ، الرئيس التنفيذي لشركة يونيكورن في المملكة المتحدة غير محتمل، تتجاهل رؤية Meta قضية أساسية.
قال نارولا الأسبوع الماضي في جامعة ستانفورد: “المشكلة هي الواقع الافتراضي”. “الرهان على الأجهزة مكلف للغاية ، لذا فهو عرضي للقيمة الأساسية للميتافيرس ، و [it’s] من الصعب جدًا معرفة كيف يدعون عودة هذا الاستثمار “.
نارولا لديه خططه الخاصة. أمضت شركته عقدًا من الزمن في بناء عوالم افتراضية غامرة ، من ألعاب الحرب محاكاة للجيش الأمريكي إلى حفلة تفاعلية لـ 1450 من مشجعي الكيبوب. لقد كتب أيضًا كتابًا ، المجتمع الظاهري، والتي تحدد الإطار النظري للميتافيرس. في عقل نارولا ، يشتمل هذا على شبكة من التجارب الرقمية التي يمكن للناس اجتيازها – دون ارتداء سماعة رأس. بدلاً من ذلك ، يمكن إدخالها باستخدام الهاتف أو الكمبيوتر الشخصي فقط.
يقر Narula بأن الواقع الافتراضي يوفر انغماسًا رائعًا. لكنه يقول إن المعنى الحقيقي يحتاج إلى شيء أكثر أهمية: الوجود.
يصف الانغماس بأنه “الشعور بأن العالم حقيقي”. الحضور ، في المقابل ، هو “الشعور الذي يفكر فيه العالم أنت حقيقية.” لخلق هذا الإحساس ، يجب أن تنتج تصرفات المستخدم ردود فعل وتموجات في جميع أنحاء العالم الافتراضي.
تؤكد نارولا أن الوجود لا يحتاج إلى الواقع الافتراضي. كدليل ، يشير إلى “metaverses البدائية” Minecraft و Roblox و Fortnite. على الرغم من الرسومات البدائية إلى حد ما ، إلا أن الألعاب تستحضر حضورًا يجعلها من بين أكثر الألعاب شهرة في العالم.
وفقًا لـ Narula ، فإن metaverse المستندة إلى VR لـ Zuckerberg لديها العديد من المشكلات. إحداها التكلفة: سماعة الرأس الجديدة Quest Pro VR تباع بسعر ضخم يصل إلى 1500 دولار. توفر التحسينات الفنية – بما في ذلك قدرات تتبع العين والواقع المختلط – ترقيات كبيرة ، لكن السعر يجعلها بعيدة المنال بالنسبة لمعظم العملاء.
اعترف زوكربيرج بهذا الحاجز. هو يصف سماعة الرأس الجديدة كجهاز “مستهلك” ، و تخطط لإطلاق إصدار خاص بالمستهلكين العام القادم. بحث وتقترح لن يتدفق الجمهور لشراء واحدة.
اتخذت Meta أيضًا خطوات مبدئية لدمج الأجهزة الرئيسية. تخطط الشركة ل إطلاق كلاً من إصدارات الويب والجوال Horizon Worlds ، والتي ستتيح الوصول بدون سماعة رأس VR. ومع ذلك ، فإن هذا يخاطر بخلق تجربة ذات مستويين.
تسريع المحركات الافتراضية
بطبيعة الحال ، لدى نارولا خططه الخاصة لإنتاج الوجود. إنه يقدم عرضًا غير محتمل كمنصة منقطعة النظير لعنصر حاسم في metaverse: السعة. لدعم هذا الادعاء ، يشير Narula إلى مقياس يسمى عمليات الاتصالات (ops) في الثانية.
“إنها القوة الحصانية للميتافيرس.”
يعكس عدد العمليات في الثانية عدد الأشياء المختلفة التي يمكن أن تحدث في وقت واحد في metaverse. يصفها المؤسس المشارك لشركة غير محتملة ، روب وايتهيد ، بأنها “القوة الحصانية” للعالم الافتراضي. ”
يصف وايتهيد الصيغة التقريبية للعمليات في الثانية على النحو التالي: عدد اللاعبين في الفضاء x كثافة اللاعب x معدل التحديث. لتوضيح كيفية عملها ، أشار إلى مطلق النار في الحلبة كاونتر سترايك: هجوم عالمي. إذا كانت اللعبة بها 10 لاعبين يمكنهم رؤية بعضهم البعض ، ويرسل الخادم تحديثات اللاعب 64 مرة في الثانية ، فسيكون الحساب 10 × 10 × 64 = 6400 عملية في الثانية.
مع زيادة حجم اللاعبين والكثافة والإخلاص ، يمكن أن يرتفع هذا الرقم بشكل كبير. على سبيل المثال ، ستؤدي معركة بين 8000 لاعب في لعبة EVE Online التي ترسل تحديثات للاعبين 0.1 مرة فقط في الثانية إلى إنتاج 6.4 مليون عملية في الثانية.
في غضون ذلك ، يدعي غير محتمل أنه يمكنه الآن معالجة 2 مليار عملية في الثانية.
العمليات في الثانية هي مقياس مهم لمقارنة العوالم الافتراضية – ستسمع تضمين التغريدة و تضمين التغريدة وأنا أستخدمه كثيرًا. يمكنك التفكير في الأمر على أنه “قوة حصانية” للعالم الافتراضي – القدرة على الاتصال الخام التي يمتلكها. pic.twitter.com/nGLXWfKziH
– روب وايتهيد (RJFWhite) 10 سبتمبر 2022
لشرح التعقيد الحسابي للعوالم الافتراضية ، يثير وايتهيد معضلة تسمى “مشكلة قناص ميتافيرس”.
قال: “عندما تقوم بتكبير نطاق بندقية قنص ، يجب أن تكون قادرًا على رؤية منطقة بعيدة من العالم بدقة عالية حتى تتمكن من الحصول على لقطة دقيقة”.
“هذا أمر صعب في الألعاب التقليدية التي تضم 60-100 لاعب حيث أن متطلبات الشبكات لمقياس العمارة رباعي: تحتوي اللعبة التي تضم 200 لاعب على 4 أضعاف متطلبات الشبكة للعبة 100 لاعب. لذلك لتشغيل الخبرات metaverse مع [tens of thousands] من اللاعبين ، فأنت بحاجة إلى تغيير جوهري في التكنولوجيا “.
عوالم مترابطة
هيمنة الواقع الافتراضي ليست مشكلة Narula الوحيدة مع Meta. مثل العديد من النقاد ، فهو قلق بشأن الشركة – أو ، في الواقع ، أي شركة بمفردها – تتحكم في metaverse. لتجنب هذا المستقبل المروع ، يريد Narula دمج تقنية أخرى مثيرة للجدل: blockchain.
يشير مؤيدو metaverse القائم على blockchain إلى فائدتين رئيسيتين: اللامركزية وقابلية التشغيل البيني. الأول مشتق من تخزين البيانات في دفتر الأستاذ الموزع ، والذي لا تتحكم فيه شركة واحدة. وفي الوقت نفسه ، يتم تحقيق قابلية التشغيل البيني من خلال تأمين تبادل البيانات بشكل مشفر. ملابس صورتك الرمزية ، على سبيل المثال ، يمكن نقلها بأمان بين عوالم افتراضية مختلفة.
هذا ما يجعلها أكثر من مجرد لعبة.
بلوك تشين ليست هي الوسيلة الوحيدة لتوفير إمكانية النقل هذه. بدلاً من ذلك ، يمكن للشركات الاتفاق على قواعد وأنظمة لتسهيل عمليات النقل الرقمية عبر منصات مختلفة. ومع ذلك ، يحذر مؤيدو Web3 من أن هذا من شأنه أن يشدد قبضة Big Tech على بياناتنا.
ومع ذلك فهذه مجرد حجة واحدة مفادها أنه يتعين عليهم الفوز. يتعين على معززات Blockchain أيضًا معالجة المخاوف بشأن قابلية التوسع في التكنولوجيا ، والأثر البيئي ، والميل إلى عمليات الاستيلاء على العملات المشفرة. ومع ذلك ، يبدو أن نارولا واثقة من أن الفوائد ستفوق السلبيات.
يتصور الشاب البالغ من العمر 34 عامًا أن blockchain يتيح النقل بين العوالم. ستقوم الشركات ببناء أعمال metaverse من خلال مشاركة العملاء ، بينما سيستمتع المستخدمون بتجارب مفيدة عبر الأنظمة الأساسية. وفقًا لنارولا ، فإن الواقع الافتراضي والواقع المعزز هما مجرد عرضين لكل هذه التفاعلات.
قال: “يمكن أن يلعبوا دورًا كاملاً في بناء تجارب أكثر جاذبية ، لكنهم ليسوا سببًا للاضطراب”. “الاضطراب هو أن الأحداث – الأشياء التي تحدث في هذه العوالم – يمكن أن تبدأ فجأة في الاهتمام أكثر بكثير. هذا ما يخلق علاقة مختلفة بيننا وبين هذه التجارب. هذا ما يجعلها أكثر من مجرد لعبة “.